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Blair Witch 2

Inhalt


Existiert die Hexe von Blair oder existiert sie nicht?

In der Fortsetzung des erfolgreichsten Independentfilm aller Zeiten macht sich eine Gruppe Studenten auf den Weg in die Wälder, um das Rätsel endlich aufzuklären. Sie ahnen nicht, worauf sie sich einlassen...


Szene Blair Witch 2 vertieft die Legende der berüchtigten Hexe von Blair und die Erforschung des unaussprechlichen Bösen, das in den Wäldern nahe des kleinen Ortes Burkittsville im amerikanischen Bundesstaat Maryland umgeht.

Blair Witch 2 spielt im heutigen Burkittsville und folgt den Ereignissen, die in Blair Witch Project dokumentiert wurden. Vier junge Leute haben sich für eine Tour durch die Wälder der Black Hills angemeldet. Diese Führung ist das jüngste, durch die Hexe von Blair inspirierte, Vorhaben des zwielichtigen Geschäftsmannes Jeff Donovan, eines Einheimischen, der im Ort bereits als "Schwarzes Schaf" gilt.

Die Gruppe errichtet ihr Lager nahe der Grundmauern des Hauses, das Rustin Parr gehörte, einem Einsiedler, der für die Morde an sieben Kindern gehängt wurde. Sein Verbrechen trug das Zeichen der Hexe von Blair.

Am Morgen nach ihrer ersten Nacht erwachen die Camper ohne Erinnerung, sich überhaupt zum Schlafen niedergelegt zu haben. In ihrem Gedächtnis fehlen die letzten fünf Stunden der Nacht.

Die Expeditionsteilnehmer kehren in Jeffs Wohnung zurück, die er sich in einem abgelegenen Lagerhaus aus dem 19. Jahrhundert am Stadtrand von Burkittsville eingerichtet hat. Dort versuchen sie herauszufinden, was ihnen passiert sein könnte. Selbst als der Morgen dämmert, dauern die seltsamen Ereignisse an.

Legende und Realität beginnen sich auf erschreckende Weise miteinander zu verstricken. Bizarre Symbole erscheinen auf den Körpern der jungen Leute, sie hören das leise Weinen von Kindern, werden von unwirklichen Visionen heimgesucht, von geisterhaften Erscheinungen, die Verbrechen einer fernen Vergangenheit heraufbeschwören.

Eine schreckliche Entdeckung in den Wäldern nahe Coffin Rock bringt währenddessen ein tödliches Kapitel der Geschichte der Hexe von Blair ans Licht. Nicht länger ist sicher, was Wirklichkeit und was Einbildung ist. Die Expeditionsteilnehmer beginnen immer stärker an ihrem Verstand zu zweifeln, beobachten sich gegenseitig voller Mißtrauen und steigern sich langsam in eine Massenhysterie hinein. Zu spät entdecken sie, daß sie nicht alleine waren, als sie die Wälder verließen...


Blair Witch 2 ist der zweite Film der geplanten Trilogie über die Hexe von Blair. Der letzte Film wird ihre Vorgeschichte erzählen und so die Legende vervollständigen und abschließen.

Details

Burkittsville in unseren Tagen.

Sechs Jahre sind seit dem unerklärlichen Verschwinden der Filmstudenten Heather Donahue, Joshua Leonard und Michael Williams in den Wäldern der Black Hills vergangen. Doch zur makabren Touristenattraktion wurde das kleine Städtchen im Bundesstaat Maryland erst seit dem vergangenen Sommer, als die Dokumentation "Blair Witch Project" weltweit in die Kinos kam und zum Überraschungserfolg avancierte.

Der Zusammenschnitt des Video- und Filmmaterials der verschollenen Studenten rückte ein düsteres, geheimnisumwittertes Kapitel aus der Geschichte des Ortes ins Rampenlicht der Öffentlichkeit, das die Stadtväter und Einwohner gerne verschwiegen hätten.

Einer der wenigen in Burkittsville, die sofort eine Chance sahen, Geld aus der neugewonnenen Popularität des Fluches der "Blair Witch" zu schlagen, ist der skrupellose "Geschäftsmann" Jeff Donovan. Er gilt in der Gemeinde bereits als Schwarzes Schaf, ihn schert das Gerede über seine Aktivitäten schon lange nicht mehr. Sein Ruf wurde durch obskure Ereignisse in der Vergangenheit ruiniert, obwohl sich niemand im Ort mehr erinnern kann, was er überhaupt angestellt haben soll.

Donovans jüngste Idee ist es, Touren in die Black Hills zu organisieren. Über das Internet versucht er, Interessenten für seine "Blair Witch Hunt" zu finden. Mit pseudo-seriöser Attitüde verspricht er, Teilnehmer zu jenen Orten zu führen, die mit der Legende um die Hexe Elly Kedward und dem Verschwinden der Filmstudenten in Verbindung stehen.

Jeff will Videoequipment mitnehmen, um jeden Schritt dieser neuen "Hexenjagd" festhalten zu können. Für eine erste Reise in die Wälder haben sich tatsächlich vier junge Leute angemeldet.

Stephen Turner und seine schwangere Freundin Tristen recherchieren ein Sachbuch über den Fluch: "Blair Witch: Hysterie oder Historie". Seit einem Jahr sammeln sie Material über die Hexe und wollen jetzt endlich auch die Originalschauplätze ihres Forschungsgebietes aufsuchen.

Erica hingegen glaubt selbst, eine Hexe zu sein und übt sich in weißer Magie. Ihr Ziel ist es, mit dem Geist von Elly Kedward in Verbindung zu treten. "Wir umarmen die Natur, nicht das Böse", erklärt sie ihren Reisegenossen.

Kim, die letzte im Bunde, schämt sich nicht, ihre Affinität für das Morbide offen zu zeigen. Sie glaubt, eine übersinnliche Gabe zu besitzen, die ihr einen Kontakt mit dem Totenreich ermöglicht.

Wie einst Heather Donahue und ihre Freunde, läßt die Gruppe Jeffs alten Lieferwagen am Rande der Wälder stehen und dringt in das Dickicht der Black Hills vor. Ihr erstes Lager errichtet sie direkt neben den Überresten der Grundmauern jenes Hauses, in dem der Einsiedler Rustin Parr einst sieben Kinder ermordete. Gerüchte sagen, daß das Haus von Elly Kedward an gleicher Stelle stand und ihr Geist Parr den Befehl erteilte, die Kinder in seinen Keller zu verschleppen und bestialisch hinzurichten.

Als die Dunkelheit hereinbricht, scheint nichts auf die Anwesenheit einer übernatürlichen Macht hinzudeuten. Doch die jungen Leute sind entschlossen, die Nacht über jeder noch so kleine Besonderheit aufzulauern.

Am nächsten Morgen erwachen die Camper erstaunt darüber, überhaupt zu Bett gegangen zu sein. Ihre Körper sind bedeckt von winzigen Papierfetzen. Es sind die kaum noch wiederzuerkennenden Rechercheunterlagen Stephens, die der Wind wie Schnee über sie hinwegtreibt.

Entsetzt stellen die Expeditionsteilnehmer fest, daß ihnen allen die Erinnerung an die letzten fünf Stunden der Nacht fehlt. Ihre Ratlosigkeit droht, sich in Panik zu verwandeln, als sie feststellen, daß Jeffs Videokameras, die ihr Lager und seine Umgebung beobachteten sollten, verschwunden sind.

Doch Kim spürt, ohne es den anderen erklären zu können, daß zumindest die Videobänder noch in ihrer Nähe verborgen sind. Sie weist Jeff den Weg zu einem Erdloch am Rande der Ruine, in dessen schlammiger Tiefe seine Finger auf die Kassetten mit den Aufnahmen stoßen.

Bevor die jungen Leute einen klaren Gedanken fassen können, setzen bei Tristen Unterleibsblutungen ein. So schnell wie möglich treten sie die Flucht aus den Wäldern an, ohne Zeit zu haben, nach einer Erklärung für das Geschehene suchen zu können. Tristen fürchtet, innerhalb der Ruine jenes Hauses, in dem der Eremit sieben Kinder ausweidete, ihr ungeborenes Baby verloren zu haben.

Im Krankenhaus von Burkittsville erhält sie grausige Gewißheit. Noch am Krankenbett erscheint ihr die Vision eines verwesenden Kindes, daß sie zu warnen versucht.

Nach Tristens Entlassung kehrt die Expedition in Jeffs abgelegene Wohnung am Stadtrand von Burkittsville zurück. Er hat sich ein altes Lagerhaus aus dem vergangenen Jahrhundert umgebaut, daß wie eine verlassene Burg anmutet. Hier wollen alle gemeinsam eine Erklärung für das Phänomen finden, das ihnen in den Wäldern zustieß, und rekonstruieren, was mit ihnen in den verlorenen Stunden geschehen ist.

Sie beginnen, die Videobänder auszuwerten - und stellen Anomalien in den Aufzeichnungen fest. An einer Stelle des Bandes erscheint ein Bild, daß an die im Pentagramm angeordneten Leichen eines Suchtrupps erinnert, der 1886 bei Coffin Rock gefunden wurde. An anderer Stelle, die die verlorenen Stunden dokumentiert, tanzt Erica nackt durch die Ruine.

Das Mißtrauen der Expeditionsteilnehmer untereinander wächst, da keiner dem anderen seine Unschuld am Geschehen glauben will. Doch bald schon merken sie, daß die seltsamen Ereignisse mit ihrem Verlassen der Wälder noch nicht zu Ende sind. Bizarre Symbole erscheinen auf ihren Körpern, die Runen eines alten heidnischen Alphabetes beginnen, sich in ihre Haut einzubrennen.

"Wir sind von einer Hexe berührt worden", identifiziert Erica die Zeichen, "wir werden alle sterben!" In den folgenden Stunden dringt das Weinen von Kindern in Todesangst an die Ohren der jungen Leute. Visionen entstellter kleiner Körper tauchen in den Gängen des Hauses auf, scheinen ihnen Botschaften aus der Vergangenheit übermitteln zu wollen.

Einbildung und Wahrheit sind immer schwieriger auseinander zu halten. Nachdem Jeffs alter Lieferwagen von geheimnisvoller Hand zerstört wurde, steckt die Expedition in dem alten Gemäuer am Rande der verfluchten Wälder fest.

Die Gruppe muß sich eingestehen, daß sie nach der Nacht in der Ruine nicht allein aus dem Unterholz zurückgekehrt ist. Was immer dort haust, haben sie mit sich gebracht. Nicht als Gast, der ihnen unsichtbar folgte, sondern als ein Wesen, das von jedem von ihnen Besitz ergriffen hat, um einen nach dem anderen in einen grausamen Tod zu treiben.

Die Mitglieder der Expedition erkennen, sie werden die Schrecken und Verbrechen der Vergangenheit noch einmal durchleben müssen, um ein Leid zu rächen, das kein Mensch allein jemals sühnen kann. Sie beginnen, die Träume von Elly Kedward zu träumen, sie durchleben durch deren Augen noch einmal die grausame Folter und Hinrichtung der Hexe.

Bald bringt keiner von ihnen mehr die Kraft auf, sich gegen dieses Geschöpf zu stellen, das zuviel Böses erlebt und in sich vereinigt hat, um jemals seinen Frieden zu finden. Die Jäger der Hexe von Blair beginnen die Jagd auf sich selbst...




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