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Disneys Grosse Pause


Produktionsnotizen

Von der TV-Serie zum Kinofilm

Szene Die Erfolgsgeschichte von Disneys Grosse Pause begann im Jahr 1997. Nachdem die Zeichentrickserie von Paul Germain und Joe Ansolabehere als Auftakt des Samstagmorgen-Programms "Disney's One Saturday Morning" seine Premiere erlebte, wurde die halbstündige Serie schnell zum beliebtesten Bestandteil des Kinderprogramms.

"Der einzigartige Humor der Serie amüsiert Kinder und Eltern gleichermaßen, und ich bin sehr stolz darauf, dass wir nun auch einen Kinofilm haben, der jedermann erfreuen wird", gibt David Stainton, der Executive Vice President von Walt Disney Television Animation, zu Protokoll. "Paul und Joe haben einen tollen Job abgeliefert - sie entführen uns in die kultivierte Welt der Viertklässler."

"Wir sind alle extrem stolz auf 'Disneys Große Pause' und den Kinofilm", pflichtet ihm auch Barry Blumberg bei, ebenfalls Executive Vice President von Walt Disney Television. "Von dem Moment an, als wir vor gut fünf Jahren mit der Entwicklung der Serie begannen, haben Paul und Joe niemals ihre Integrität und ihren Sinn für Humor verloren, der 'Große Pause' auszeichnet. Sie kennen diese Welt und ihre Figuren so gut, und sie würden niemals von den Werten abschweifen, die sie uns in der Serie präsentieren wollen. Einen Film mit diesen Jungs zu produzieren, macht wirklich Spaß."

Szene Paul Germain und Joe Ansolabehere trafen sich erstmals an der Film School der UCLA, wo Joe seinen Abschluss als Master of Arts machte. Ein paar Jahre später arbeiteten die beiden für Nickelodeon an der erfolgreichen Zeichentrickserie "Rugrats", die Paul zusammen mit Arlene Klasky und Gabor Csupo geschaffen hatte. Nachdem die Erstausstrahlung der Serie 1993 mit einem Emmy ausgezeichnet wurde, beschlossen Paul und Joe, ihre kreativen Kräfte zu vereinen. 1996 schufen sie Disneys Große Pause für den TV-Sender ABC.

"'Rugrats' spielt in der Vorschule, und wir wollten in dem Folgeprojekt die nächste Phase der Kindheit beleuchten: die Grundschule", erinnert sich Joe. "Wir haben darüber nachgedacht, und eines Tages kam uns ein Gedanke in den Sinn: der Schulhof! Man kennt eine Menge Serien und Filme über die Schule, und immer handeln sie von den Lehrern und den Ereignissen im Klassenraum. Aber ich persönlich habe die meisten Erinnerungen an die Spiele und Streiche auf dem Schulhof während der großen Pause."

Szene "Wir wollten ein Ensemble-Stück schaffen", fährt Joe fort und erinnert an einige der populärsten Sitcoms der siebziger Jahre. "Viele dieser Shows spielten an Arbeitsplätzen, an denen die Erwachsenen Freunde fanden. Die hatten mit einem selbst wenig gemeinsam, aber weil man in der gleichen Situation steckt, tut man sich mit Menschen zusammen, die die Fähigkeiten und Ansichten der anderen schätzten." Für Paul und Joe repräsentiert der Spielplatz auf dem Schulhof eben diese Situation für Kinder.

Um die Serie nach ihren Vorstellungen in Szene zu setzen, engagierten Paul und Joe Chuck Sheetz, einen Animator, der gerade seine ersten Schritte als Regisseur unternehmen wollte. "Wir suchten nach einem Regisseur für unsere Serie, und Chuck wurde uns immer wieder von den verschiedensten Menschen empfohlen. Wie riefen jemanden an, und der sagte uns: Kennt ihr Chuck Sheetz? Dann riefen wir den Nächsten an, und der sagte uns auch: Kennt ihr Chuck Sheetz? Dann trafen wir ihn und haben ihn gleich angeheuert."

Den Posten des Artdirectors übernahm Eric Keyes, der Paul und Joe bereits seit "Rugrats"-Tagen kennt. "Er hatte die Artworks für ein anderes unserer Projekte entwickelt, und ich dachte mir, dass er perfekt für diesen Job war", sagt Paul. "Glücklicherweise war er verfügbar, und wir haben ihn mit ins Boot geholt. Und er hat einen fantastischen Job gemacht."

Als Berater in Pädagogik- und Erziehungsfragen suchten Paul und Joe Dr. John Arnold von der North Carolina State University auf. Im Gegensatz zu etlichen anderen Beratern, die für simplifizierte Storys und allgemeingültige Themen votieren, um den noch nicht vollständig entwickelten kindlichen Geist nicht zu überfordern, ermutigte Dr. Arnold Paul und Joe, neue Wege zu beschreiten, damit die Kinder die Welt um sie herum besser verstehen lernen.

"John bestätigte viele unserer Ideen", erläutert Paul. "Unser Ansatz war: Um eine großartige Serie für Kinder zu machen, müssen wir die gleichen Dinge zugrunde legen wie bei einer Serie für Erwachsene: Gute Geschichten erzählen und niemals mit erhobenem Zeigefinger auf unsere Zuschauer herabsehen."

Die Welt der Zehnjährigen

Der hoch entwickelte Humor und die wilde Einbildungskraft des Programms setzte sie schnell von den vielen anderen Serien aus dem Samstagmorgen-Programm des US-Fernsehens ab. "Ich bewundere an Paul und Joe, dass sie beide Seiten respektieren", lobt Drehbuchautor Jonathan Greenberg die beiden. "Wir wollten nicht einfach buntes Kaugummi-Fernsehen machen. Andererseits wollten wir auch nicht etwas erzählen, mit dem Kinder nichts anfangen können. Es war also wichtig für uns, dass unsere Serie die Eltern fasziniert und gleichzeitig mit den Kindern respektvoll umgeht. Teil des Erfolges unserer Show ist sicherlich, dass die Welt dieser Zehnjährigen weiter entwickelt ist, als wir Erwachsenen gemeinhin annehmen."

Diese hoch entwickelte Welt wird durch den Stil der Serie deutlich gemacht. Seit den Anfängen haben Paul und Joe versucht, einen "magischen Realismus" in Disneys Große Pause zu etablieren - Wirklichkeit mit ein paar kleinen Extras.

"Der Stil der Serie war immer sehr realistisch", erläutert Paul. "Niemand hebt eine Dynamitstange auf, die dann in seiner Hand explodiert und nur ein rußgeschwärztes Gesicht hinterlässt. Wenn ein Kind in der Serie von einem Baum fällt, wird es sich das Bein brechen. Auf der anderen Seite haben wir versucht, die Serie immer wieder mit 'magischen' Elementen zu durchsetzen und die realistische Welt ein bisschen fantastischer zu gestalten. Wir haben die Kinder auf dem Schulhof so konzipiert, wie wir sie in Erinnerung haben. Es gab zum Beispiel immer diesen einen Jungen, der in der Pause Fußball spielte und den Ball so hoch schießen konnte, dass er in der Stratosphäre zu verschwinden schien. Wenn jemand in 'Große Pause' den Fußball in die Luft schießt, schneiden wir ins All, und der Ball knickt die Antenne eines Space Shuttles ab - der Junge hat den also buchstäblich bis in die Stratosphäre gekickt."

"Als wir anfingen, an der Serie zu arbeiten, konnten wir von unserem Büro aus auf eine Schule sehen", erinnert sich Joe. "Wir haben die Kids beobachtet, wie sie auf dem Schulhof spielten. Und wir haben uns dabei gedacht: Wir wollen nicht eine Serie von hier oben aus machen, sondern von dort unten. Und die spaßigen, machmal verrückten Dinge, die dort passiert sind, sind nun Teil unserer Show."

Bereits in der zweiten Staffel wurde Disneys Große Pause als Nummer zwei aller US-Kinderserien gefeiert. Sie wurde von Kritikern im ganzen Land hoch gelobt und mit mehreren Parents' Choice Awards ausgezeichnet. Darüber hinaus bekam sie einen Platz im Academy of Television Arts & Sciences And FCC's Honor Roll of Children's Programming. Dieser phänomenale Erfolg ebnete den Weg für den Film, und im Frühjahr 1998 sammelten Paul und Joe zusammen mit ihrem Autor Jonathan Greenberg die Ideen dazu.

Drehbuch

Meistens besteht der Anfang einer Story bei Zeichentrickserien und -filmen aus Rohzeichnungen. "Aber von uns dreien ist niemand ein Zeichner", erklärt Paul. "Wir sind Autoren. Also beginnen wir immer mit einem Skript. Wir gehen heran wie bei einem Live-Action-Film, schreiben ein Drehbuch und nehmen die Stimmen auf, bevor wir uns an die Animationen setzen."

Dialoge

Nachdem das Skript steht, werden die Synchronsprecher unter Pauls Dialogregie ins Studio gebeten. Normalerweise werden die Stimmen bei solchen Produktionen einzeln aufgenommen, aber bei der TV-Serie und dem Kinofilm Disneys Grosse Pause legte Paul Wert darauf, dass alle sechs Synchronsprecher gleichzeitig im Studio standen, wenn es irgend möglich war. "Ich glaube, das ist nötig, um eine natürliche Performance von den Sprechern zu bekommen", erklärt Dialogregisseur Paul seine Arbeitsweise. "Der beste Weg, dies zu erreichen ist, wenn sie aufeinander reagieren können, wenn sie direkt auf die Textzeilen ihrer Partner antworten können. So, wie man es bei Live-action-Filmen vor der Kamera tun kann."

Zeichnungen

Nachdem die Dialoge aufgenommen und bearbeitet worden waren, begannen die Zeichner, an den ersten Storyboards zu arbeiten. Normalerweise vermitteln diese rohen Skizzen den Animatoren den Eindruck von dem, was ihr Regisseur im Kopf hat. Im Falle von Disneys Grosse Pause waren diese Zeichnungen bereits sehr detailliert.

Danach begannen die Timing-Regisseure mit ihrer Arbeit. Mit den sogenannten "exposure sheets" legen sie genau fest, welche Aktionen und Animationen in welchem Einzelbild des Films stattfinden sollen - inklusive der exakten Mundbewegungen der gezeichneten Figuren, die mit den gesprochenen Dialogen synchron sein müssen. Dieser Prozess dauerte mehrere Wochen. Nachdem die Sprachaufnahmen, die Storyboards und das Timing komplett waren, wurden in den Sun Woo Studios in Seoul in Korea die Animationen produziert.

Der Prozess eines Animationsfilms ist langsam und sehr arbeitsintensiv und nimmt in der Regel zwei bis drei Jahre in Anspruch. Aber bei Disneys Grosse Pause begannen die Künstler im März 1999 mit den Storyboards, und die Animationen wurden im Herbst 2000 fertiggestellt - eine Zeitspanne von rund eineinhalb Jahren.

"Ich scherze gern, dass wir bei Grosse Pause den Psycho-Weg des Filmemachers beschritten haben", grinst Joe. "Hitchcock hat damals seine TV-Crew eingesetzt, um Psycho (1960) zu drehen, also konnte er den Film relativ flott abdrehen. Für North By Northwest ("Der unsichtbare Dritte", 1959) hat er deutlich länger gebraucht."




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