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Disneys Grosse Pause
Produktionsnotizen
Von der TV-Serie zum Kinofilm
Die Erfolgsgeschichte von Disneys Grosse Pause begann
im Jahr 1997. Nachdem die Zeichentrickserie von Paul Germain
und Joe Ansolabehere als Auftakt des Samstagmorgen-Programms
"Disney's One Saturday Morning" seine Premiere
erlebte, wurde die halbstündige Serie schnell zum beliebtesten
Bestandteil des Kinderprogramms.
"Der einzigartige Humor der Serie amüsiert Kinder und
Eltern gleichermaßen, und ich bin sehr stolz darauf, dass
wir nun auch einen Kinofilm haben, der jedermann erfreuen wird",
gibt David Stainton, der Executive Vice President von Walt Disney
Television Animation, zu Protokoll. "Paul und Joe haben
einen tollen Job abgeliefert - sie entführen uns in die
kultivierte Welt der Viertklässler."
"Wir sind alle extrem stolz auf 'Disneys Große
Pause' und den Kinofilm", pflichtet ihm auch Barry
Blumberg bei, ebenfalls Executive Vice President von Walt Disney
Television. "Von dem Moment an, als wir vor gut fünf
Jahren mit der Entwicklung der Serie begannen, haben Paul und
Joe niemals ihre Integrität und ihren Sinn für Humor
verloren, der 'Große Pause' auszeichnet. Sie kennen
diese Welt und ihre Figuren so gut, und sie würden niemals
von den Werten abschweifen, die sie uns in der Serie präsentieren
wollen. Einen Film mit diesen Jungs zu produzieren, macht wirklich
Spaß."
Paul Germain und Joe Ansolabehere trafen sich erstmals an der
Film School der UCLA, wo Joe seinen Abschluss als Master of Arts
machte. Ein paar Jahre später arbeiteten die beiden für
Nickelodeon an der erfolgreichen Zeichentrickserie "Rugrats",
die Paul zusammen mit Arlene Klasky und Gabor Csupo geschaffen
hatte. Nachdem die Erstausstrahlung der Serie 1993 mit einem
Emmy ausgezeichnet wurde, beschlossen Paul und Joe, ihre kreativen
Kräfte zu vereinen. 1996 schufen sie Disneys Große
Pause für den TV-Sender ABC.
"'Rugrats' spielt in der Vorschule, und wir wollten
in dem Folgeprojekt die nächste Phase der Kindheit beleuchten:
die Grundschule", erinnert sich Joe. "Wir haben darüber
nachgedacht, und eines Tages kam uns ein Gedanke in den Sinn:
der Schulhof! Man kennt eine Menge Serien und Filme über
die Schule, und immer handeln sie von den Lehrern und den Ereignissen
im Klassenraum. Aber ich persönlich habe die meisten Erinnerungen
an die Spiele und Streiche auf dem Schulhof während der
großen Pause."
"Wir wollten ein Ensemble-Stück schaffen", fährt
Joe fort und erinnert an einige der populärsten Sitcoms
der siebziger Jahre. "Viele dieser Shows spielten an Arbeitsplätzen,
an denen die Erwachsenen Freunde fanden. Die hatten mit einem
selbst wenig gemeinsam, aber weil man in der gleichen Situation
steckt, tut man sich mit Menschen zusammen, die die Fähigkeiten
und Ansichten der anderen schätzten." Für Paul
und Joe repräsentiert der Spielplatz auf dem Schulhof eben
diese Situation für Kinder.
Um die Serie nach ihren Vorstellungen in Szene zu setzen, engagierten
Paul und Joe Chuck Sheetz, einen Animator, der gerade seine ersten
Schritte als Regisseur unternehmen wollte. "Wir suchten
nach einem Regisseur für unsere Serie, und Chuck wurde uns
immer wieder von den verschiedensten Menschen empfohlen. Wie
riefen jemanden an, und der sagte uns: Kennt ihr Chuck Sheetz?
Dann riefen wir den Nächsten an, und der sagte uns auch:
Kennt ihr Chuck Sheetz? Dann trafen wir ihn und haben ihn gleich
angeheuert."
Den Posten des Artdirectors übernahm Eric Keyes, der Paul
und Joe bereits seit "Rugrats"-Tagen kennt.
"Er hatte die Artworks für ein anderes unserer Projekte
entwickelt, und ich dachte mir, dass er perfekt für diesen
Job war", sagt Paul. "Glücklicherweise war er
verfügbar, und wir haben ihn mit ins Boot geholt. Und er
hat einen fantastischen Job gemacht."
Als Berater in Pädagogik- und Erziehungsfragen suchten Paul
und Joe Dr. John Arnold von der North Carolina State University
auf. Im Gegensatz zu etlichen anderen Beratern, die für
simplifizierte Storys und allgemeingültige Themen votieren,
um den noch nicht vollständig entwickelten kindlichen Geist
nicht zu überfordern, ermutigte Dr. Arnold Paul und Joe,
neue Wege zu beschreiten, damit die Kinder die Welt um sie herum
besser verstehen lernen.
"John bestätigte viele unserer Ideen", erläutert
Paul. "Unser Ansatz war: Um eine großartige Serie
für Kinder zu machen, müssen wir die gleichen Dinge
zugrunde legen wie bei einer Serie für Erwachsene: Gute
Geschichten erzählen und niemals mit erhobenem Zeigefinger
auf unsere Zuschauer herabsehen."
Die Welt der Zehnjährigen
Der hoch entwickelte Humor und die wilde Einbildungskraft des
Programms setzte sie schnell von den vielen anderen Serien aus
dem Samstagmorgen-Programm des US-Fernsehens ab. "Ich bewundere
an Paul und Joe, dass sie beide Seiten respektieren", lobt
Drehbuchautor Jonathan Greenberg die beiden. "Wir wollten
nicht einfach buntes Kaugummi-Fernsehen machen. Andererseits
wollten wir auch nicht etwas erzählen, mit dem Kinder nichts
anfangen können. Es war also wichtig für uns, dass
unsere Serie die Eltern fasziniert und gleichzeitig mit den Kindern
respektvoll umgeht. Teil des Erfolges unserer Show ist sicherlich,
dass die Welt dieser Zehnjährigen weiter entwickelt ist,
als wir Erwachsenen gemeinhin annehmen."
Diese hoch entwickelte Welt wird durch den Stil der Serie deutlich
gemacht. Seit den Anfängen haben Paul und Joe versucht,
einen "magischen Realismus" in Disneys Große
Pause zu etablieren - Wirklichkeit mit ein paar kleinen
Extras.
"Der Stil der Serie war immer sehr realistisch", erläutert
Paul. "Niemand hebt eine Dynamitstange auf, die dann in
seiner Hand explodiert und nur ein rußgeschwärztes
Gesicht hinterlässt. Wenn ein Kind in der Serie von einem
Baum fällt, wird es sich das Bein brechen. Auf der anderen
Seite haben wir versucht, die Serie immer wieder mit 'magischen'
Elementen zu durchsetzen und die realistische Welt ein bisschen
fantastischer zu gestalten. Wir haben die Kinder auf dem Schulhof
so konzipiert, wie wir sie in Erinnerung haben. Es gab zum Beispiel
immer diesen einen Jungen, der in der Pause Fußball spielte
und den Ball so hoch schießen konnte, dass er in der Stratosphäre
zu verschwinden schien. Wenn jemand in 'Große Pause'
den Fußball in die Luft schießt, schneiden wir ins
All, und der Ball knickt die Antenne eines Space Shuttles ab
- der Junge hat den also buchstäblich bis in die Stratosphäre
gekickt."
"Als wir anfingen, an der Serie zu arbeiten, konnten wir
von unserem Büro aus auf eine Schule sehen", erinnert
sich Joe. "Wir haben die Kids beobachtet, wie sie auf dem
Schulhof spielten. Und wir haben uns dabei gedacht: Wir wollen
nicht eine Serie von hier oben aus machen, sondern von dort unten.
Und die spaßigen, machmal verrückten Dinge, die dort
passiert sind, sind nun Teil unserer Show."
Bereits in der zweiten Staffel wurde Disneys Große
Pause als Nummer zwei aller US-Kinderserien gefeiert. Sie
wurde von Kritikern im ganzen Land hoch gelobt und mit mehreren
Parents' Choice Awards ausgezeichnet. Darüber hinaus bekam
sie einen Platz im Academy of Television Arts & Sciences
And FCC's Honor Roll of Children's Programming. Dieser phänomenale
Erfolg ebnete den Weg für den Film, und im Frühjahr
1998 sammelten Paul und Joe zusammen mit ihrem Autor Jonathan
Greenberg die Ideen dazu.
Drehbuch
Meistens besteht der Anfang einer Story bei Zeichentrickserien
und -filmen aus Rohzeichnungen. "Aber von uns dreien ist
niemand ein Zeichner", erklärt Paul. "Wir sind
Autoren. Also beginnen wir immer mit einem Skript. Wir gehen
heran wie bei einem Live-Action-Film, schreiben ein Drehbuch
und nehmen die Stimmen auf, bevor wir uns an die Animationen
setzen."
Dialoge
Nachdem das Skript steht, werden die Synchronsprecher unter Pauls
Dialogregie ins Studio gebeten. Normalerweise werden die Stimmen
bei solchen Produktionen einzeln aufgenommen, aber bei der TV-Serie
und dem Kinofilm Disneys Grosse Pause legte Paul Wert
darauf, dass alle sechs Synchronsprecher gleichzeitig im Studio
standen, wenn es irgend möglich war. "Ich glaube, das
ist nötig, um eine natürliche Performance von den Sprechern
zu bekommen", erklärt Dialogregisseur Paul seine Arbeitsweise.
"Der beste Weg, dies zu erreichen ist, wenn sie aufeinander
reagieren können, wenn sie direkt auf die Textzeilen ihrer
Partner antworten können. So, wie man es bei Live-action-Filmen
vor der Kamera tun kann."
Zeichnungen
Nachdem die Dialoge aufgenommen und bearbeitet worden waren,
begannen die Zeichner, an den ersten Storyboards zu arbeiten.
Normalerweise vermitteln diese rohen Skizzen den Animatoren den
Eindruck von dem, was ihr Regisseur im Kopf hat. Im Falle von
Disneys Grosse Pause waren diese Zeichnungen bereits
sehr detailliert.
Danach begannen die Timing-Regisseure mit ihrer Arbeit. Mit den
sogenannten "exposure sheets" legen sie genau fest,
welche Aktionen und Animationen in welchem Einzelbild des Films
stattfinden sollen - inklusive der exakten Mundbewegungen der
gezeichneten Figuren, die mit den gesprochenen Dialogen synchron
sein müssen. Dieser Prozess dauerte mehrere Wochen. Nachdem
die Sprachaufnahmen, die Storyboards und das Timing komplett
waren, wurden in den Sun Woo Studios in Seoul in Korea die Animationen
produziert.
Der Prozess eines Animationsfilms ist langsam und sehr arbeitsintensiv
und nimmt in der Regel zwei bis drei Jahre in Anspruch. Aber
bei Disneys Grosse Pause begannen die Künstler
im März 1999 mit den Storyboards, und die Animationen wurden
im Herbst 2000 fertiggestellt - eine Zeitspanne von rund eineinhalb
Jahren.
"Ich scherze gern, dass wir bei Grosse Pause den
Psycho-Weg des Filmemachers beschritten haben",
grinst Joe. "Hitchcock hat damals seine TV-Crew eingesetzt,
um Psycho (1960) zu drehen, also konnte er den Film
relativ flott abdrehen. Für North By Northwest
("Der unsichtbare Dritte", 1959) hat er deutlich
länger gebraucht."
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