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Toy Story
Tech-Talk zum Mitreden
Ein Glossar der Fachbegriffe
MODELLIEREN: Sämtliche Gegenstände und Figuren werden im Computer
dreidimensional aufgebaut. Schauplätze und Einrichtungsgegenstände
entstehen durch computergestützte Design-Programme. Die Figuren werden
nicht nur in ihren Umrissen geformt, sondern auch in ihren Bewegungen, damit
sie sich strecken, beugen und drehen können. Die Motorik der meisten
Charaktere wird vorab an einem digitalen Skelett erprobt, das unter ihrer
"Haut" liegt.
AVARS: (Kurzform von Articulated Variables) Avars sind bestimmte Kontrollen,
die -- vergleichbar mit den Fäden an einer Marionette -- in die Figuren
eingebaut sind. Der Winkel, in dem etwa Buzz seinen rechten Ellbogen biegen
kann, um in sein Funkgerät zu sprechen, ist einer von mehreren tausend
Avars, die für die Figuren von TOY STORY entwickelt wurden.
DIGITALISIEREN: Alle Modelle werden mittels computergestützten Design-Programmen
ins System integriert. Für die komplizierteren Figuren (etwa solche
mit menschlichen Gesichtern) wurden vorher Figuren aus Knetmasse gefertigt,
die dann dreidimensional gescannt, also "digitalisiert" wurden,
um sie dem Computer als manipulierbare Bilder einzuverleiben.
PIXEL: (Kurzform von Picture Element) Alle Bilder in TOY STORY sind digital
entworfen und gespeichert. Der Computer zerlegt jedes einzelne Bildelement
in Pixel, kleinste Fragmente, die alle ihre eigene Farbe haben, und setzt
sie dann zum Gesamtbild zusammen. Jedes einzelne fertiggestellte Filmbild
benötigt etwa 5 MB (Megabytes) Speicherplatz. Würde man ganz nahe
an eine normale Kinoleinwand herantreten, um sich so ein Pixel anzusehen,
nähme es etwa die Größe von 6,125 Quadratmillimetern ein.
AUFLÖSUNG: Die Auflösung eines digitalen Bildes hängt von
der Anzahl der gespeicherten Pixel ab. Je höher die Auflösung,
umso schärfer wirkt das Bild. Bei TOY STORY bestehen die hochauflösenden
3D-Bilder in der Regel aus 1.536 x 922 Pixel.
RENDERING: So nennt man den Prozeß, in dem der Computer dem Bild die
letzten Farben und Details verleiht. Ein Rechner, der ein Bild durch ein
Rendering-Programm laufen läßt, beginnt mit dem Sammeln aller
gespeicherten Daten dieses Bildes: der Umrisse aller Modelle, ihrer Posen
und Bewegungsabläufe, ihrer Oberflächenstrukturen und der Ausleuchtung.
Das fertige Bild wird dann "ausgemalt", indem jedes sichtbare
Pixel seine Farbgebung erhält.
SHADER: Programme, die eine Oberfläche definieren (z.B. Metall, Holz,
Plastik, Tapetenmuster). In einem Shader-Programm sind Informationen wie
Farbe, Struktur, Reflexion und Rauheit einer Oberfläche gespeichert.
Jedes Shader-Programm informiert beim Rendering den Computer, wie die verschiedenen
Oberflächen Licht reflektieren.
TEXTURLANDKARTEN: Programme innerhalb eines Shader-Programms, die Informationen
über die gescannten oder digital gemalten Oberflächen weitergeben.
AUSWICKELN: Ein digitaler Prozeß, den man sich wie das Auswickeln
eines Geschenkes vorstellen kann, bei dem man das Papier auf einem Tisch
so lange glattstreicht, bis es die Maserung des Holzes angenommen hat. Pixars
künstlerische Abteilung arbeitete mit einem digitalen Malprogramm,
um Oberflächen und Hintergründe herzustellen. Einige dieser Oberflächen
wurden in eigenen Dateien eindimensional gemalt und dann um bereits bestehende
dreidimensionale Objekte wie hauchdünne Folien "herumgewickelt",
während andere direkt auf das 3D-Objekt aufgemalt wurden.
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