Designarbeit
Alle Arbeiten, die von Chiang und der Ausstattungsabteilung
von Episode I ausgeführt wurden, ob sie nun in
eine kühne, neue Design-Richtung führen, oder an frühere
Schöpfungen anknüpfen, dienen der epischen Erzählung
in diesem neuen Kapitel der Star Wars Saga.
"So großartig diese Design-Arbeit auch ist",
sagt Produzent Rick McCallum, "es ist eine Sache, ein schönes
Gemälde oder ein spannendes Bild auf einem Blatt Papier
zu haben; und es ist eine andere Sache, daraus eine physische
Realität zu machen. Dafür brauchten wir einen Produktionsdesigner,
der sich absolut alles anschauen und dann sagen konnte: 'Ja,
das kann ich bauen.' Gavin Bocquet war unser Mann."
Bocquet, ein langjähriger Mitarbeiter der weltumspannenden
Produktion Die Abenteuer des Jungen Indiana Jones, schloß
sich der Produktion von Episode I an, bereit für
die exotischsten Fantasien Modelle anzufertigen. Brett für
Brett bauten Bocquet und sein Team eine fantastische Galaxis
und überbrückten akribisch den Abgrund zwischen künstlerischer
Imagination und einer Wirklichkeit, in der Lucas seine Kameras
aufstellen konnte.
Der Umfang und die Komplexität von Episode I mit
ihren vielen Orten, die nicht von dieser Welt sind, stellten
Bocquet und sein Team vor enorme Herausforderungen. Darin eingeschlossen
die Tatsache, daß viele Sets erst nach Abschluß der
Dreharbeiten teilweise oder ganz in den Computern von Industrial
Light & Magic zusammengebaut wurden.
Die digitalen Komponenten änderten nichts an der zentralen
Rolle Bocquets als Produktionsdesigner: ,,Normalerweise geht
es darum, jeden Hintergrund herzustellen, den man hinter den
Schauspielern sehen kann, ob im Studio oder an einem Originalschauplatz,
einschließlich der Requisiten und der Dekoration. Wir haben
mit Dingen zu tun, die nicht lebendig sind." Insgesamt bauten
Bocquet und sein Team von Designern und Handwerkern rund sechzig
Sets. Bocquet: "Etwa vierzig davon entstanden in den Leavesden
Studios, der Rest an Außenschauplätzen."
Der Designer betont, daß Lucas besonders ungewöhnliche
Sets gerne zu Welten in Beziehung setzt, die das Publikum kennt.
"Deshalb kamen wir auf geografische oder umweltliche Elemente
wie Wälder oder Wüsten, oder auf bekannte architektonische
Stile, wie Klassizismus oder Jugendstil, die dem Publikum eine
Orientierung geben. Wenn man versucht, etwas völlig Abstraktes
zu entwerfen, was nicht von dieser Welt ist, dann ist die Chance,
die Akzeptanz des Publikum zu gewinnen geringer. Es braucht etwas
zum Festhalten, auch wenn das nur unbewußt geschieht."